Centrum Fanów Symulatorów » Richard Burns Rally » Richard Burns Rally (by SCi)
Napisz nowy temat    Odpowiedz do tematu

Richard Burns Rally (by SCi)

Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 55, 56, 57 ... 76, 77, 78  Następny
Autor Wiadomość
Yaper


Dołączył: 29 Sie 2002
Posty: 899
Miasto: Głowno - Warszawa

Post2004-07-10, 00:13      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Pewnie admin znowu jakies muly na weekend zapuscil.
 
Reklamy
sentinel





Post2004-07-10, 01:45      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
mająć odrobinę "wolnego" czasu udało mi się przysiąść wieczorem i skrobnąć troszkę obszerniejszy tekst o RBR, który powędrował na tematyczne grupy dyskusyjne (gry, konsole). jako, iż nowych informacji zawartych w tym tekście jest sporo, pozwolę sobie wkleić i tutaj - mam nadzieję, że nie dostanę bana za spamownie...

jak już wspomniałem tekst pisany był z myślą o graczach konsolowych, w większości przypadków nie zaznajomionych z fachową terminologią (w której czasami i ja się gubię ), więc wybaczcie pewne uproszczenia i zapożyczenia. i sory za długość samego tekstu - jak się rozpiszę to czasem nie znam litości a więc przygotować sobie coś do jedzenia, tudzież otworzyć pożądnie schłodzone piwo i czytać.

---

ile razy grając w CMR czy WRC zastanawialiście się jak wiele owe gry mają wspólnego z rzeczywistością? czy w ogóle cokolwiek wspólnego z nią mają? na ile realistycznie odwzorowane jest zachowanie się 300-konnego potwora na różnych nawierzchniach? na czym opierali się autorzy gier programując takie a nie inne reakcje auta w wybranych sytuacjach? ile dachowań wytrzyma przeciętny, rajdowy "wuerc"? ile drzew skosi, zanim silnik odmówi posłuszeństwa? czy w ogóle takie auto może stanąć na drodze? czy błąd kierowcy może doprowadzić do zatarcia silnika? jak duży wpływ na prowadzenie pojazdu ma różnica ciśnienia w oponach? czy ważne jest utrzymywanie odpowiedniego ciśnienia w turbinie? czy temperatura powietrza ma wpływ na pracę silnika i przyczepność opon? czy mapowanie aktywnych dyferencjałów polega na ustaleniu zależności stopnia zblokowania półosi tylko od prędkości czy także od stopnia otwarcia przepustnicy? jeśli do tej pory nie poznaliście odpowiedzi na te pytania Richard Burns Rally z pewnością Wam w tym pomoże...

o tej grze było głośno od jakiegoś już czasu. konkretnie od momentu, w którym autorzy wspomnieli o stopniu zaawansowania silnika fizycznego gry. stopniu tak wysokim, że budzącym w pewnych kręgach wątpliwości co do charakteru wspomnianej produkcji - Richard Burns Rally zdaje się bowiem delikatnie przekraczać (nie tak przecież cienką) granicę pomiędzy grą a zaawansowaną symulacją. w pewnym momencie autorzy uświadomili sobie, że rozsądną rzeczą byłoby wysłuchanie uwag i propozycji samych graczy. część z nich (autorów) zaczęła się zatem udzielać na poświęconych tematyce sim/rally forach i internetowych grupach dyskusyjnych, poznając opinie i wymagania zwykłych graczy oraz prawdziwych fanów symulacji. i nie był to tylko i wyłącznie marketingowy zabieg - gracze i fani symulatorów faktycznie mieli swój wkład w proces tworzenia RBR, a ich uwagi i roszczenia były szczegółowo przez autorów analizowane. co więc z tego wyszło?

krótko - najbardziej zaawansowany w całej historii gier "rally-sim" (ever). konkrety? proszę bardzo: silnik fizyczny gry jest tak zaawansowany, że praca silnika i najważniejszych podzespołów pojazdu jest symulowana w czasie rzeczywistym. nie jestem pewien, czy zdajecie sobie sprawę z tego co to oznacza, więc pozwolę sobie na dwa słowa wyjaśnienia. chodzi tu o real-time'owe modelowanie i monitorowanie wszystkich najistotniejszych parametrów pracy silnika. we wszystkich dotychczasowych grach (nawet tak zaawansowanych jak GTR czy LFS) charakterystyka parametrów silnika jest z góry ustalona (na podstawie danych technicznych, do których autorzy mieli dostęp). w przypadku RBR wcześniej ustalone zostały jedynie parametry "wejściowe" (również dzięki dostępowi do statycznych danych technicznych, jak bowiem wiadomo zespoły rajdowe raczej niechętnie udostępniają dane i wyniki swoich wewnętrznych testów) natomiast silnik gry dokonuje wszelkich niezbędnych obliczeń, by zasymulować pracę silnika pojazdu w - uwaga - konkretnej sytuacji i konkretnych warunkach! i nie chodzi tu tylko o pracę silnika przy różnym stopniu jego uszkodzenia, ale także o obliczanie zależności momentu obrotowego od samych obrotów czy stopnia otwarcia przepustnicy oraz zmiany ciśnień w komorach spalania i zależności od czynników atmosferycznych takich jak chociażby temperatura powietrza. nie wierzycie? uwierzycie jak przejedziecie się tym samym autem, po tym samym OS'sie w różnych porach dnia i warunkach atmosferycznych. i wierzcie mi, że robi to przeogromne wrażenie. podejrzewam zresztą, że na części z Was już zrobiło - nie wiem tylko czy to dobrze, bo tak naprawdę do konkretów jeszcze nie doszedłem... same samochody, by zachować najwyższy stopień realizmu ich zachowania odtwarzane były z udostępnionych developerom blueprint'ów. ale pamiętać należy o jednym - to wszystko nie maiłoby sensu, gdyby nie przyłożono wagi do symulacji pracy opon i ich - zależnej od wielu czynników - przyczepności na różnych nawierzchniach (a to w prawdziwej symulacji podstawa). co więc powiecie na to, iż modele opon - również pierwszy raz w historii - są dokładnym odzwierciedleniem tych istniejących i zostały odtworzone na podstawie danych udostępnionych przez związane z tym sportem firmy, takie jak Michelin i Pirelli? nie chodzi tu o sprawę tak prozaiczną (choć równie ważną) jak wymiary i kształt samych opon, lecz o modelowanie ich zachowania, odkształceń czy przyczepności na różnych nawierzchniach i w różnych warunkach... zapewne myślicie, że zdecydowana większość z powyższych "ficzerów" to marketingowa paplanina - cóż, zapewniam, że wziąłem już na to poprawkę, a wszystko co przeczytaliście wyżej faktycznie odczuwa się podczaj jazdy na własnej skórze. brzmi zbyt pięknie, by mogło być prawdziwe? niekoniecznie... zapewniam, że dla zdecydowanej większości konsolowych "rajdowców" powinno zabrzmieć to bardziej jak horror niż jak baśń z happy-endem. ale o tym za moment.

zostawmy na chwilę fizykę i zobaczmy co oferuje nam sama gra. a "oferuje" nam przede wszystkim, tak uwielbianego przez wszystkich, "Rudego". chodzi oczywiście o firmującego swym nazwiskiem grę Richard'a Burns'a - najmłodszego w historii zwycięzcę Mistrzostw Wielkiej Brytanii ('93), związanego ze stajnią Subaru już od '98 roku, kiedy to po historycznym zwycięstwie w Rajdzie Safari został ich kierowcą fabrycznym #1. rok później zajął drugie miejsce w klasyfikacji generalnej RMŚ, a w kolejnym sezonie był niekwestionowanym zwycięzcą czterech rajdów. rok 2001 był dla niego pasmem zwycięstw i sukcesów, które umożliwiły mu zdobycie tytułu Mistrza Świata. błyskawiczna kariera, poświęcenie, chęć walki, sportowy duch - to główne cechy, dzięki którym wśród fanów tego sportu znany jest bardziej jako "Richard the Lionheart". przybliżyłem Wam skrótowo sylwetkę Richarda z dwóch powodów. po pierwsze, wypada uświadomić - przynajmniej tą część z Was, która świadoma tego jeszcze nie jest - iż sukces nie bierze się znikąd i nawet kariera określana jako "błyskawiczna" okupiona jest latami treningów, a zdobycie tytułu Mistrza Świata do zadań szczególnie łatwych nie należy... podobnie zresztą jak w RBR. po drugie, dobrze jest wiedzieć kim jest ten rudowłosy gość uśmiechający się do nas już na ekranie startowym i towarzyszący nam przez sporą część gry. jednakże jego rola w tej produkcji wydaje się być zgoła odmienna od tego, czego większość graczy się spodziewała...

czym będziemy jeździć? oczywiście rajdowymi potworami, przygotowanymi przez najróżniejsze teamy i grupy rajdowe (Nexus, Cobalt, PPA). samych aut jest "zaledwie"osiem, więc pozwolę sobie je wymienić: Subaru Impreza 2003, Mitsubishi Lancer Evo VII, Toyota Corolla, Hyundai Accent, Peugeot 206, Subaru Impreza 2000, Citroen Xsara T4 oraz MG ZR Super 1600. "zaledwie"- pamiętajcie powiem, iż każde z tych aut zostało odzwierciedlone w najdrobniejszych szczegółach i chodzi tu nie tyle o ich wygląd co bardzo dokładne odwzorowanie wszystkich najistotniejszych parametrów mających wpływ na ich zachowanie się na drodze. skoro wiadomo już czym, wypada zapytać: gdzie będziemy jeździć? rajdów jest tylko sześć - Pirelli International Rally (Wielka Brytania, szuter), Rally Hokkaido (Japonia, szuter), Arctic Circle (Finlandia, lód/śnieg - wreszcie!), Ramada Express Hotel Casino International Rally (USA, szuter), Mont Blanc (Francja, asfalt) oraz Subaru Rally of Canberra (Australia, szuter). jak sami zauważyliście aż w czterech z sześciu rajdów przyjdzie nam się rozbijać na nawierzchniach szutrowych. samych rajdów jest faktycznie niewiele ale gorsze jest to, iż każdy z nich składa się z... jeszcze mniejszej ilości OS'ów. za każdym razem jest ich dokładnie sześć. to nie wszystko jednak - dwa z nich to odcinki pokonywane dwukrotnie, w przeciwnych kierunkach. jasne więc staje się, iż autorzy udostępnili nam zaledwie po cztery OS'y w każdym z rajdów. zapowiedzi sugerowały ich większą ilość, więc rozczarowaniu nie ma się co dziwić. niestety, samych rozczarowań to nie koniec - nici też z obiecanych 25-cio kilometrowych odcinków, przeciętny OS'es ma bowiem zaledwie 6km, a najdłuższe ciągną się na niewiele ponad 13km (a jest zaledwie kilka).

wystarczy na razie tego narzekania, czas zacząć sezon. szybki wybór odpowiedniego trybu rozgrywki i... zaskoczenie - gra nie pozwala tak po prostu rozpocząć sezonu - grzecznie, aczkolwiek stanowczo odsyła gracza do 'Rally School'. i słusznie, bowiem bez opanowania podstawowych technik stosowanych w rajdach samochodowych, przeciętny miłośnik CMR czy innego WRC nie dojedzie nawet do połowy pierwszego odcinka. 'Rally School' to jeden z dwóch trybów, w których spotkamy się z naszym walecznym Richard'em. to właśnie tutaj mistrz nauczy nas panowania w odpowiedni sposób nad autem, właściwego operowania biegami czy utrzymywania ciśnienia turbodoładowania (!). na początku zero presji - siedzimy sobie wygodnie w klimatyzowanej Imprezie '03 (będącej flagowym i jednocześnie najmocniejszym pojazdem w RBR), która stoi na środku niemałego, podzielonego na dwie części (asfaltową i szutrową) placu treningowego. dookoła rozlega się... budząca niepokój cisza - no tak, silnik nie jest włączony. wciskamy gaz, przełączamy biegi, odruchowo skaczemy po wszystkich przyciskach na padzie... i nic. zero reakcji. bierzemy więc głęboki oddech i przypominamy sobie czego uczono nas na kursie prawa jazdy... po chwili przełączamy skrzynię na bieg jałowy, dodajemy odrobinę gazu i silnik posłusznie startuje. stoimy sobie więc chwilkę w miejscu, przyglądając się czemuś, co autorzy nazwali 'digidash'em'. jest to ciekłokrystaliczny wyświetlacz, który ma przed sobą kierowca zamiast tradycyjnych (nieczytelnych w ekstremalnych warunkach) wskaźników. mamy tu więc duży i wyraźny obrotomierz, rzucającą się w oczy informację o wrzuconym aktualnie biegu, wskaźnik poziomu ciśnienia turbiny czy prędkościomierz i kilka "ikon" symbolizujących stan najistotniejszych podzespołów naszej rajdówki. i to właściwie wszystkie wskazówki, jakimi dysponujemy w trakcie jazdy. żadnych informacji o czasach na poszczególnych 'checkpiont'ach', długości odcinka czy odległości jaka do mety pozostała... dysponujemy tyko i wyłącznie tymi informacjami, którymi dysponuje kierowca. przynajmniej w podstawowej wersji digidash'a - istnieje bowiem możliwość zwiększenia ilość dostępnych informacji. mamy wtedy przed oczami coś na wzór połączenia digidash'a z haldą (to potoczna nazwa komputera pokładowego), którą obsługuje pilot: pojawia się wówczas na nieco więcej informacji, między innymi te dotyczące długości odcinka i przejechanych już kilometrów czy temperatury pracy silnika. mniej więcej w tym samym momencie, w którym zwracamy uwagę na wskaźnik temperatury orientujemy się, iż wrasta ona podczas pracy silnika. odruchowo ruszamy więc do przodu i obserwujemy jak temperatura spada (efekt chłodzenia powietrzem). po chwili zaczynamy, zgodnie z zaleceniami naszego opiekuna, rozpędzać coraz szybciej auto. przy mocniejszym wciśnięciu pedału gazu, pojazd wyrywa wręcz do przodu zostawiając za sobą tumany kurzu bądź swąd spalonych opon. bardzo wyraźnie czuć drzemiącą pod maską moc i równie łatwo jest przestać ją kontrolować. nasza Impreza przepięknie, niezwykle naturalnie wchodzi w boczy poślizg - zależnie od prędkości, obrotów czy rodzaju nawierzchni. okazuje się, że znacznie trudniej z takiego poślizgu wyjść i już po kilku próbach oczywistym staje się, iż nie ma mowy o biorących się znikąd, kosmicznych power-slidach. szalejemy więc po placu, próbując "wyczuć" auto, przeciskając się pomiędzy rozstawionymi pachołkami, topiąc opony na asfalcie i ćwicząc wychodzenie z poślizgów na szutrowej nawierzchni, by za którymś razem nie ominąć jakieś przeszkody lub nie wyhamować przed zabudowaniami otaczającymi plac. po dwóch, trzech takich "przygodach" auto wygląda jak wrak i definitywnie odmawia współpracy - silnik nie daje się uruchomić, spod maski wydobywają się kłęby dymu oraz odgłosy jakich żaden kierowca nigdy nie chciałby usłyszeć. tak przynajmniej wygląda to przy ustawieniu poziomu zniszczeń na... 'Safe' (najniższy możliwy). mając to na uwadze, szczerze polecam przyłożyć się do nauki i nie opuszczać 'Rally School' przed zaliczeniem wszystkich (a szczególnie finalnej) lekcji "na złoto". sama szkółka podzielona jest na dwa etapy: 'Basic Driving' oraz 'Advanced Technique'. w tym pierwszym, wbrew pozorom nie przyjdzie nam uczyć się specjalnie banalnych rzeczy - opanujemy dryfty, zaznajomimy się z działaniem układu hamulcowego, doborem właściwych biegów czy zachowaniem prawidłowej linii przejazdu. w kolejnej sekcji czeka nas nauka naprawdę zaawansowanych technik, z których podstawowe to m.in. kontrolowanie nadsterowności poprzez utrzymywanie odpowiednich obrotów i ciśnienia turbodoładowania, hamowanie lewą stopą czy (doskonale znany) "scandinavian flick". ciekawostką jest, iż po zaliczeniu testów na złoto, możemy się troszkę wyluzować i strzelić sobie przysłowiowego "jednego"... Red Bull'a razem z Richard'em. wierzcie mi, że zaliczenie 'Ralli School' to absolutne minimum przed rozpoczęciem właściwej "zabawy" z RBR.

po ukończeniu "szkółki" możemy wreszcie pokusić się o zdobycie tytułu... inaczej - możemy wystartować w upragnionych mistrzostwach. do wyboru mamy trzy poziomy trudności: 'Rookie' (kpina), Proffesional (dobry na początek) oraz Champion (czyli to co tygrysy lubią najbardziej ). następnie wybieramy poziom zniszczeń spośród czterech dostępnych: 'Off', 'Safe', 'Reduced' oraz 'Realistic' - od razu polecam zapomnieć o wszystkich poza ostatnim, RBR nie po to oferuje tak wysoki poziom realizmu, by psuć sobie zabawę jeszcze przed jej rozpoczęciem. następnie czeka nas wybór teamu i auta - na początku niezbyt duży (Impreza '03, Evo VII, Corolla i - po zaliczeniu 'Ralli School" na złoto - starszy model Imprezy z 2000 roku). kolejnym krokiem jest wybór typu skrzyni biegów - tu warto podkreślić, iż nie dano nam do dyspozycji automatycznej skrzyni biegów. już wiedzę to przerażenie w oczach 90% konsolowych "rajdowców". dobrze przeczytaliście - automatycznej skrzyni nie ma. i nie tyczy się to tylko najwyższego poziomu trudności - nie ma jej w ogóle. podkreślę: w całej grze brak jest automatycznej skrzyni biegów - nic, zero, null, nada. powtórzyć? ok, podrażnić się tylko chciałem... posunięcie ze strony autorów gry jest to co najmniej odważne. tu jednakże wkroczyli spece od marketingu, zatrwożeni ewentualną "niezjadliwością" tytułu dla niemałej części graczy. wkroczyli i przeforsowali umieszczenie w grze pół-automatycznej skrzyni. nie cieszcie się jednak zawczasu, autorzy bowiem i tak postawili "na swoim" odwzorowując dokładnie działanie takiej przekładni, w związku z czym jeździć się z tym zwyczajnie nie da. biegi zmieniają się w najmniej odpowiednich momentach, niestosownie do panujących na trasie warunków i ze sporym opóźnieniem. po dokonaniu "jedynego słusznego" wyboru (manual) lądujemy w naszym rodzimym ośrodku rajdowym, gdzie możemy ponownie poszaleć na placyku, pogrzebać w ustawieniach auta i sprawdzić je na odcinku testowym, po czym rozpocząć nowy sezon lub ewentualnie zmienić barwy w jakich startujemy (oczywiście przed startem sezonu).

po rozpoczęciu sezonu udajemy się na miejsce rozgrywania danego rajdu, a konkretnie do strefy serwisowej. tutaj warto się zatrzymać na dłuższą chwilkę, bowiem p kilku sprawach warto wspomnieć. po pierwsze - upływający czas. w rogu ekranu mamy zegar odmierzający (z rzeczywistą dokładnością) upływający w grze czas. mamy też cały plan rajdu - godziny startów do konkretnych odcinków, przerwy serwisowe, planowane zakończenie rajdu. na bieżąco podawane są warunki panujące na najbliższym z odcinków, w tym stopnień zachmurzenia, temperatura powietrza, procentowa szansa wystąpienia opadów oraz ogólna prognoza pogody (niezmienna, pogarsza/poprawia się). na podstawie tych informacji musimy sami dobrać ogumienie i skorygować ustawienia auta, a pamiętać należy, iż samo dojechanie na start OS'u również swoje trwa i panujące na nim warunki mogą w międzyczasie ulec zmianie. poza danymi dotyczącymi warunków panujących na odcinkach mamy wgląd w całą dotychczasową historię sezonu: klasyfikację generalną, zajęte pozycje i czasy w poszczególnych rajdach, czasy osiągane pomiędzy checkpointami na wszystkich odcinkach, mapy wszystkich OS'ów, oraz bardzo szczegółowe dane dotyczące konkurencyjnych teamów i ich załóg (w tym dane personalne menadżera zespołu, budżetu samego teamu, ilości mechaników, informacje o kierowcach i ich technice jazdy na poszczególnych nawierzchniach a nawet... ocenę stanu psychicznego pilotów!). po zaznajomieniu się z danymi dotyczącymi odcinka, polecam udać się na zapoznawcze przejazdy - okazję taką mamy tylko pierwszego dnia rajdu i tylko w wyznaczonym progu czasowym. osobiście radzę z tej szansy skorzystać - zaznajomienie się z warunkami i charakterystyką poszczególnych odcinków jest podstawą niezbędną do prawidłowego przygotowania pojazdu pod konkretny rajd. tu właśnie przechodzimy do kolejnej rzeczy, która również świadczy o niespotykanym do tej pory (w grach z tego gatunku) poziomie realizmu - ustawień poszczególnych elementów i podzespołów pojazdu. mnogość opcji konfiguracyjnych w sekcji ustawień dosłownie przytłacza nie zaznajomionych z tajnikami motoryzacji graczy. zapewne i niejeden miłośnik symulacji złapie się za głowę. sekcja 'Tune Car' podzielona jest raczej standardowo na ustawienia dyferencjału, zawieszenia, ogumienia, hamulców oraz skrzyni biegów - tu bez większych niespodzianek. jednakże im "głębiej" tym ciekawiej. na przykładzie ustawień zawieszenia - regulować możemy praktycznie wszystko co ma wpływ na zachowanie się auta na drodze: od twardości sprężyn, pozycji i geometrii poszczególnych kół, inklinacji, zbieżności, sztywności stabilizatorów i zakresu obrotów kierownicy. warto zaznaczyć, iż ustawień dokonujemy osobno dla każdej sekcji (lub każdego koła) a sama regulacja nie polega na wyborze jednego z 5 dostępnych "stopni" (jak to ma miejsce przykładowo w CMR04), lecz na wybraniu odpowiedniej (z pełnego zakresu) wartości. przykładowo zamiast śmiesznie nieskomplikowanej konfiguracji balansu i siły hamowania znanej arcade'owych szutrówek tutaj mamy regulację 'front/rear breake pressure' w zakresie od 0 do 10 000 kPa. na podobnych zasadach regulujemy ciśnienie w każdej z opon, oraz mapujemy dyferencjały (center, center l. foot, front, rear) względem stopnia otwarcia przepustnicy, hamulca oraz prędkości (i tu dopiero zaczyna się zabawa! ). w zamian nieco po macoszemu zostały potraktowane ustawienia skrzyni biegów, nie mamy bowiem możliwości regulacji każdego z nich lecz wybieramy pomiędzy krótkimi, średnimi i dłuższymi przełożeniami. warto jednak podkreślić, iż w tym przypadku super dokładne zestopniowanie przełożeń skrzyni biegów nie ma tak dużego znaczenia jak w przypadku wyścigów szosowych. należy też zaznaczyć, że nawet najmniejszą zmianę ustawień odczuwa się bardzo wyraźnie w trakcie jazdy. niektóre mają kolosalny wręcz wpływ na zachowanie się auta. bez opanowania umiejętności regulacji przynajmniej newralgicznych ustawień nie ma co marzyć o wyrównanej walce na poziomie wyższym niż 'Rookie' czy 'Professional', o rywalizacji poprzez sieć (XboxLive!) nawet nie wspominając. fantastycznie czuć zmiany ustawień dyferencjału czy geometrii zawieszenia, gdzie nawet niewielka korekta potrafi w znaczącym stopniu zmienić charakterystykę prowadzenia się naszego WRC'a. oczywiście wybrane setupy można zapisywać i wykorzystać w dowolnej chwili. po odpowiednim zestrojeniu zawieszenia, zmapowaniu dyferencjałów i dostosowaniu ciśnienia w oponach do rodzaju nawierzchni i panujących na trasie warunków możemy udać się na start OS'u...

krótki loading, w trakcie którego poznajemy kolejność i czasy startu poszczególnych załóg (zgodnie z przepisami w 3-minutowych odstępach) i lądujemy na trasie OSu. pierwsze co zwróci uwagę większości z Was to... możliwość popełnienia falstartu - odruchowe wciśnięcie w podłogę pedału gazu połączone z wrzuceniem biegu (w przypadku przekładni manualnej) kończy się właśnie przedwczesnym startem, a co za tym idzie nałożeniem kary czasowej jeśli dojedziemy do mety. tak dokładnie - jeśli dojedziemy... bo o to, bez uprzedniego treningu nie jest łatwo. wystarczy naprawdę niewiele - jeden malutki błąd, moment zawahania, by nasza przygoda zakończyła się tragicznie. tu dwa słowa wyjaśnienia: mówiąc o błędzie mam na myśli niezauważenie leżącego na drodze niewielkiego kamienia (tudzież nierówności czy kałuży), mówiąc o chwili zawahania mam na myśli zbyt długi czas reakcji (powyżej 1/4 sekundy), a mówiąc o tragicznym końcu mam na myśli całkowitą destrukcję auta będącą następstwem opuszczenia drogi... i oczywiście - co za tym idzie - koniec rajdu. jakieś pytania?

same uszkodzenia podzielić można na cztery grupy: nieistotne, lekkie, ciężkie, i do dupy... te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, mają naprawdę niewielki wpływ na to czy i w jakim czasie dojedziemy do mety OS'u. ja (przynajmniej do tej pory) znalazłem tylko jedno takie "uszkodzenie" - rozbite lampy stopu... inna sprawa, iż rozbicie ich, nie uszkadzając przy tym istotnych elementów (choćby zawieszenia czy spoilerów), należy do zadań niełatwych. do uszkodzeń lekkich można zaliczyć przebicie opony, stłuczenie przedniej szyby (przy załączonym widoku z wnętrza pojazdu w oczywisty sposób utrudniające jazdę) czy uszkodzenie chłodnicy. ciężkie, to te które uniemożliwiają podjęcie bezpośredniej rywalizacji o najlepsze czasy i tutaj mamy całą gamę uszkodzeń od usterki skrzyni biegów, poprzez awarię elektroniki, elementów zawieszenia czy turbodoładowania. ostatnią grupę stanowią uszkodzenia, które całkowicie eliminują nas z rajdu: awaria silnika, zerwane elementów zawieszenia, zablokowanie skrzyni biegów na biegu jałowym... ktoś pewnie powie zaraz, że to nic nadzwyczajnego - z różnymi rodzajami uszkodzeń mieliśmy już do czynienia we wcześniejszych tytułach. jednak tym, co odróżnia RBR od jego poprzedników jest sposób w jaki na owe zniszczenia możemy sobie "zapracować". a zasługuje on niewątpliwie na uwagę, jest to bowiem pierwszy w historii gier o tematyce rajdowej przykład tak zaawansowanego modelu zniszczeń. zdecydowanej większości uszkodzeń możemy dorobić się nie opuszczając nawet jednym kołem trasy, nie uderzając i nie zahaczając o żadną przeszkodę... sam silnik można uszkodzić zwyczajnie go przegrzewając. oglądaliście relację z Rajdu Turcji? pamiętacie nieszczęsny 'splash', który sprawił tyle kłopotu niejednej załodze? dokładnie to samo może spotkać Was w RBR - odrobinę za duża prędkość, odrobinę za głęboki strumień przecinający drogę, zarycie o dno, uszkodzenie chłodnicy i elementów zawieszenia. kilkaset metrów dalej koniec radu. silnik, który uległ przegrzaniu nie zapali już ponownie. chcecie uszkodzić skrzynię biegów? żaden problem, zwyczajnie wrzućcie nieodpowiedni bieg - efekt będzie natychmiastowy. kapeć? proszę bardzo - dwa, trzy ścięcia po wydawałoby się "przyjaznym" poboczu. do tego dochodzi masa awarii i usterek technicznych. a dachowanie? o to ostatnie nawet nie trzeba się specjalnie starać - wystarczy niewielka nierówność przy większej (70-80 km/h) prędkości. tu z pomocą (podobnie jak w przypadku utknięcia na poboczu) mogą przyjść kibice, których możemy praktycznie zawsze (pod warunkiem, że nie pędzimy właśnie setką ) poprosić o pomoc - uprzejmie postawią auto na kołach, należy jednak liczyć się ze sporą stratą czasową oscylującą w granicach co najmniej 20 sekund. w przypadku poważniejszego wypadku (uderzenie w cokolwiek - z kibicem włącznie, po potrąceniu którego ekran zalewa ocean krwi ) możemy spodziewać się zniszczeń eliminujących nas całkowicie z rywalizacji. a jeśli już przy takowych uszkodzeniach jesteśmy - nie chodzi tu tylko o solidne "dzwony". wierzcie mi, że już czołowe spotkanie z drzewem przy prędkości 20-30km/h może zakończyć nasze uczestnictwo w konkretnym rajdzie. dobrze czytacie - zakończyć uczestnictwo w rajdzie. nie ma tu żadnej taryfy ulgowej a poważne uszkodzenia auta dyskwalifikują nas właśnie z całego rajdu (podobnie jak czterokrotny falstart...).

przejdźmy do tego, co jest w symulacji najważniejsze - fizyki i modelu jazdy. jako, iż o tym można (w przypadku RBR) książkę napisać postaram się opisać skrótowo najistotniejsze cechy zaimplementowanego modelu jazdy... a właściwie całej fizyki, na której ów model się opiera. wierzcie mi, że jeszcze nigdy, w absolutnie żadnej wydanej na konsole bądź domowe pecety grze o tematyce rajdowej nie mieliście do czynienia z tak zaawansowaną fizyką. pierwszy wyjazd na trasę odcinka (czy to testowego, czy nawet na sam plac treningowy) dla większości będzie zwykłym szokiem (staram się nie przesadzać ). auto nie będzie tak posłusznie ja w przypadku CMR wykonywało Waszych poleceń... wróć. źle. to właśnie w RBR będzie wykonywało dokładnie wszystkie Wasze polecenia. bardzo dokładnie. nie ma absolutnie żadnej taryfy ulgowej, żadnej pomocy, żadnych "kosmicznych" systemów uruchamiających zawczasu hamulce, czy automatycznie korygujących tor jazdy. symulacja w najczystszej formie. zachowanie auta na różnych rodzajach nawierzchni zostało odwzorowane perfekcyjne. nie chodzi tu tylko o oczywiste różnice w pokonywaniu łuków na szutrowej czy asfaltowej nawierzchni. mam na myśli wyraźnie odczuwalne różnice w prowadzeniu się auta, gdy choćby jednym kołem zjedziemy na grząskie pobocze, mokrą trawę czy oblodzony fragment zaśnieżonego odcinka. reakcja pojazdu jest natychmiastowa i równie natychmiastowa musi być reakcja kierowcy - w przeciwnym wypadku można zacząć żegnać się z punktami. wspaniale czuć także bezwładność pojazdów, każdą nawet najmniejszą utratę przyczepności czy nierówność terenu. szczególnie te ostatnie bywają niebezpieczne - nieumiejętna próba pokonania kolein czy innych nierówności kończy się w najlepszym przypadku kłopotami z opanowaniem auta, w gorszym - dachowaniem i zakończeniem rajdu. szczególnie istotna jest tu prędkość, która w większości takich przypadków nie powinna przekraczać 50-60km/h. samo już rozpędzenie auta do wyższych (rzędu 120-130 km/h) prędkości na wyboistym odcinku drogi to praktycznie samobójstwo. tu, dokładnie tak samo jak w rzeczywistości, potrzebna jest spokojna, techniczna jazda i stopniowe przyśpieszanie po załapaniu odpowiedniego "rytmu". skupienie, koncentracja, umiejętność panowania nad autem. każdy, nawet najdrobniejszy wydawałoby się błąd może doprowadzić do utraty kontroli na pojazdem. zaznaczyć trzeba, że w przypadku tej gry utrata kontroli nie oznacza nieplanowanego uślizgu kół, lecz całkowitą utratę panowania zakończoną w większości przypadków opuszczeniem trasy. na samym początku przeciętnemu graczowi kłopoty sprawia zapanowanie nad autem jadącym z prędkością 60-70km/h (a kłopoty te nie wynikają z nie dopracowania sterowania). w takim przypadku nie obejdzie się bez kilku godzin treningu i opanowania wszystkich podstawowych technik stosowanych w tym sporcie. dobór odpowiedniej prędkości, biegu, czy perfekcyjne utrzymywanie właściwych obrotów i ciśnienia turodoładowania (!) przy pokonywaniu każdego zakrętu są w RBR naprawdę podstawą.

warto poświęcić trochę miejsca na opisanie sposobu w jaki pilot ostrzega nas przed zbliżającymi się niebezpieczeństwami. a robi to perfekcyjnie. nie mam tu na myśli tylko wyprzedzenia z jakim jesteśmy o najbliższych zakrętach i łukach ostrzegani (to można bowiem wedle uznania regulować) lecz ilość oraz szczegółowość informacji jakimi zasypuje nas "co-driver". informuje nas nie tylko o kierunku i stopniu skomplikowania zakrętu (flat, fast, easy, medium, K, hairpin), jego długości, kierunku i stopniu zacieśnienia czy wspomnianych już nierównościach, koleinach, wierzchołkach i hopach. niezwykle istotną kwestią jest także podawanie (i odliczanie) odległości jaka dzieli nas od kolejnego zakrętu bądź przeszkody. jest to szalenie istotne w prawdziwych rajdach i równie ważne w trakcie pokonywania odcinków w RBR, szczególnie tych, na których warunki nie są najlepsze (ograniczona widoczność). stopień, w jakim możemy konfigurować ustawienia dotyczące sposobu w jaki pilot informuje nas o charakterystycznych punktach i zagrożeniach na trasie również zasługuje na uwagę: możemy regulować wyprzedzenie z jakim informowani jesteśmy o kolejnych zakrętach (złośliwi twierdzą, że można usłyszeć opis połowy odcinka juz na starcie ), ilość widocznych jednocześnie na ekranie 'pacenotes' (przy większej ilości układają się w kolejności na brzegu ekranu) czy nawet '3D Pacenotes', dzięki którym widzimy dokładnie miejsca, do których odnoszą się wskazówki pilota (ale IMO to już podchodzi pod cheaterstwo ). sam opis trasy jest niezwykle dokładny a niezastosowanie się do wskazań pilota rzadko kiedy kończy się szczęśliwie (uczulam tu na wszelkiego rodzaju ostrzeżenia, czy to o przeszkodach, koleinach czy urwiskach).

teraz pokrótce o czymś, co jest kolejną niewątpliwą zaletą tej pozycji, wyróżniającą ją dodatkowo a tle innych podobnych (tematycznie) produkcji - klimat i zgodność z rajdowymi realiami. widać to szczególnie w przypadku startu w pełnym sezonie. poza wszystkimi opisanymi już możliwościami jakie mamy w Service Park'u warto wspomnieć o tym, jak wygląda samo przygotowywanie się do kolejnych OS'ów. po rozpoczęciu rajdu mamy określoną ilość czasu na zaznajomienie się ze specyfiką odcinków i wstępne zestrojenie auta. gra skrupulatnie trzyma się czasu, w jakim zaplanowano starty do konkretnych OS'ów. najpierw więc udajemy się w drogę ze strefy serwisowej na miejsce startu (niestety odbywa się to automatycznie i jest przedstawione w formie loadingu). w tej samej chwili poznajemy też dokładne czasy startów poszczególnych załóg. owa kolejność w również ma niebagatelne znaczenie. dokładnie tak jak w przypadku prawdziwych rajdów, kolejność startu zależy od zajmowanej aktualnie pozycji: ostatni jadą jako pierwsi, a pierwsi jako ostatni. i tak samo jak w rzeczywistości tak i tutaj borykamy się z typowymi dla "odkurzacza" kłopotami (zaśmiecona droga, przecieranie trasy) lub problemami, na które trafiają ostatnie załogi (zryta nawierzchnia, masa niebezpiecznych kolein). tak - przejazd większej ilości aut ma wyraźny wpływ na warunki panujące na odcinku! z jednej strony może pomóc to mniej doświadczonym kierowcom, mają bowiem wyraźnie zarysowaną optymalną linię pokonywania zakrętów a trasa jest oczyszczona z najróżniejszych śmieci i kamieni co w znaczącym stopniu wpływa na prowadzenie się auta, z drugiej realne niebezpieczeństwo stanowią koleiny i pogłębiające się koryta przecinających drogę strumieni (vide Rajd Turcji). samo pokonywanie większości odcinków jest niezwykle emocjonujące. trasy są naprawdę dobrze przygotowane i wymagają nienagannej techniki jazdy i maksymalnego skupienia. bywają niesamowicie wąskie, kręte i pełne pułapek oraz niespodzianek. dookoła trasy porozstawiani są dziennikarze, fotoreporterzy i oczywiście kibice (choć tych jest raczej znikoma ilość). o ile ci ostatni są kiepsko wymodelowanymi, statycznymi bryłami, tak operatorzy kamer i dziennikarze z narażaniem życia (dosłownie, o czym później) usiłują zdobyć jakieś ciekawe ujęcie. podczas zbliżania się do końca odcinka czeka nasz kolejna niespodzianka - lotna meta. kolejna rzecz, której inne "szutrówki" mogą RBR pozazdrościć. otóż najpierw zobaczymy żółte tablice ostrzegające nas o zbliżaniu się końca OS'u. następnie tablice czerwone oznaczające początek mety lotnej - po ich przekroczeniu kończy się pomiar czasu przejazdu, ale na zatrzymanie auta mamy jeszcze kilkadziesiąt metrów, gdyż zrobić musimy to dopiero na mecie-stop. co ciekawe, nie jest to element mający na celu jedynie wywołanie uśmiechu zadowolenia na twarzach fanów tego sportu, może bowiem mieć realny wpływ na ukończenie, bądź też nie konkretnego odcinka. przytoczę tu sytuację, jaka spotkała mnie kilka chwil przed napisaniem tego tekstu: jeden z odcinków w USA, kręta, wyboista leśna droga; na jednej z kolein przednie koła zbyt głęboko zapadły się wyżłobione przez inne auta zagłębienia i cały przód dość mocno zarył w ziemię. auto na chwilę zgasło, ale udało się uruchomić ponownie silnik. ruszyłem więc dalej przed siebie, by po jakimś czasie zauważyć migającą kontrolkę poziomu oleju - no tak, miska olejowa... słysząc coraz gorzej pracujący silnik starałem się dojechać do końca OS'u. z ulgą odetchnąłem mijając tablice oznajmiające zbliżanie się do mety lotnej. w tym dokładnie momencie silnik odmówił dalszej współpracy. Corolla, którą jechałem, powolutku przetoczyła się poprzez linię mety-lotnej (czas przejazdu został zanotowany) tylko po to by... zatrzymać się tuż przed metą-stop... macie pojęcie, jakież było moje zaskoczenie gdy okazało się, iż nie zaliczono tego przejazdu? tej niezwykłej dbałości o detale doświadczamy także w dalszej części gry, czyli po powrocie do strefy serwisowej. najpierw czeka nas naprawa ewentualnych uszkodzeń. obserwujemy upływający czas (regulaminowe 20 minut) jaki możemy poświęcić na naprawę auta, mamy wymienione uszkodzone elementy i podzespoły wraz ze stopniem ich niesprawności (light, medium, severe, itp.). mamy też podaną ilość mechaników jaką mamy do dyspozycji (która to ilość wpływa na czas usuwania usterek). zaznaczamy więc awarie, które chcemy usunąć i obserwujemy listę z wyszczególnionymi... czynnościami jakie mechanicy muszą przeprowadzić (zdemontowanie elementu, napraw/wymiana, zamontowanie nowego a następnie jego zestrojenie!) wraz z czasem niezbędnym do przeprowadzenia każdej z nich. powalające... podobnie zresztą jak możliwość skonsultowania się z szefem team'u - w ekstremalnych sytuacjach skutecznie doradzi nam, które naprawy są priorytetowe. należy również liczyć się z karą czasową za przekroczenie wspomnianego limitu 20 minut. po dokonaniu napraw mamy możliwość zaznajomienia się z warunkami panującymi na kolejnym odcinku, dokonania korekty ustawień auta jak również zapoznania się z historią przejechanego odcinka i miejscami konkurencyjnych załóg. bardzo ciekawym dodatkiem są również pojawiające news'y, z których dowiedzieć się możemy o nieszczęśliwym wypadku, jaki przytrafił się któremuś z oponentów (na przykład po chwilowej utracie koncentracji), wycofaniu się załogi po problemach technicznych z autem czy... ciężkim przeziębieniu się kierowcy na rajdzie Finalndii. takich, podnoszących w znacznym stopniu przyjemność płynącą z obcowania z tym tytułem, typowych smaczków sami znajdziecie w trakcie gry znacznie więcej. spora część z nich wynika ze stopnia realizmu, niektóre z poczucia humoru autorów, ale wszystkie na pewno z zaangażowania i ilości pracy włożonej przez nich w stworzenie tak zaawansowanej symulacji - a to, z pewnością zasługuje na podziw i szacunek.

oczywiście nie jest to pozycja idealna pod każdym względem, gra ma swoje wady i niedociągnięcia, o których mam zamiar teraz wspomnieć. jednak zanim to zrobię chcę podkreślić (tak, by nikt nie miał wątpliwości), iż część z wymienionych poniżej wad dotyczyć może tylko wersji preview i mogła zostać usunięta do czasu ukazania się wersji sklepowej (premiera miała miejsce kilka godzin temu). pierwszą rzeczą, jak może martwić wielbicieli "hardcore-sim'ów" jest poziom trudności. moim skromnym zdaniem mógłby być choć odrobinę wyższy. owszem, doceniam starania autorów (a może speców od marketingu?) o to by gra była bardziej "zjadliwa" dla przeciętnego gracza, ale uważam, iż niektóre opcje powinny być sklasyfikowane jako cheaty, nie jako normalne opcje konfiguracyjne. mam tu na myśli głównie 'Neutral Lock', który zapobiega przypadkowemu włączeniu biegu jałowego, czy 'Gear Protection' po aktywowaniu którego niemożliwym jest uszkodzenie skrzyni biegów poprzez redukcję do zbyt niskiego/nieodpowiedniego biegu; poza tym '3D Pacenotes' - na całej trasie pojawiają się znaczniki wskazujące umiejscowienie punktów, do których odnoszą się wskazówki pilota czy możliwość podejrzenia części opisu trasy zanim pilot zdąży go przeczytać. kolejną kwestią jest wspomniana już ilość i długość OS'ów. osobiście uważam, iż jest tego zdecydowanie zbyt mało, tym bardziej, że część z nich to te same odcinki jechane "od końca".

kolejną wadą, w tak zaawansowanej symulacji jaką jest Richrd Burns Rally, jest całkowity brak telemetrii. szkoda, właśnie po RBR wielu graczy spodziewało się czegoś odmiennego, mając wręcz nadzieję na to, iż ten element będzie choć w niewielkim stopniu zbliżony telemetrii znanej z innych poważnych sim'ów (GTR). wątpliwości budzi także niewielka ilość dostępnych typów opon. mamy to dyspozycji tylko gravel, termac i snow, każdy z tych typów opon występuje wprawdzie w trzech odmianach (dry, intermediate i wet), ale to i tak troszkę za mało przy stopniu zróżnicowania nawierzchni z jakim mamy w RBR do czynienia. do wad zaliczyć również należy loadingi. jest ich zdecydowanie zbyt wiele, a części można było bez problemu uniknąć. przykładowo, jeśli w trakcie rozgrywania rajdu zechcemy wrócić do głównego menu, nie możemy tego zrobić bez wycofania się (ostatecznego - autosave!) z rajdu, czeka nas potem kilka ekranów ładowania zanim ujrzymy upragnione menu (retire, loading, powrót do strefy serwisowej gdzie dowiadujemy się o dyskwalifikacji z rajdu, loading, powrót do 'Rally HQ' gdzie możemy dopiero możemy wybrać wyjście do głównego menu gry, loading po którym dopiero znajdziemy się w upragnionym menu). wierzcie mi, że zwyczajne zresetowanie konsoli i ponowne uruchomienie gry pozwala skrócić ten czas dwu-, trzykrotnie. zaznaczyć wypada, że również każdy restart OS-u (w przypadku 'Quick Rally') czy każdy replay "muszą" się dogrywać. o ile zrozumiałbym to w przypadku PS2 tak w przypadku Xboxa jest to dla mnie ewidentną wadą, inne produkcje potrafią bowiem wykorzystać możliwości tej konsoli (większa ilość dostępnej pamięci + HDD). kolejną rzeczą, o której chcę wspomnieć są dziennikarze. potrafią doprowadzić do szału. to, że pchają się przed maskę, by pstryknąć ciekawą fotę jest jeszcze znośne, ale fakt że nie zawsze potrafią sprzed niej uciec już nie. tym bardziej, iż czeka nas wówczas przynajmniej 20 sekund straty. irytujące jest również to, że potrafią (co zdarzyło mi się 2 krotnie) uciec na przeciwległą stronę pobocza (nie tą, do której mają bliżej) - a logiczne jest iż właśnie tą stroną pojedziemy gdy na drugiej zobaczymy człowieka. w efekcie pakują się prosto pod koła, nie dając nam najmniejszej szansy na uniknięcie kolizji. szczególnie doskwiera to na wyższym poziomie trudności, w przypadku którego potrącenie kogokolwiek kończy się zatrzymaniem auta na poboczu, wezwaniem śmigłowca ratownictwa medycznego i dyskwalifikacją załogi z rajdu. parafrazując pewnego niewidomego golfistę - byzydura... nie wypada również nie wspomnieć o oprawie, która... rozczarowuje. może nie bardzo, ale jednak - wykonanie gry pozostawia bowiem troszkę do życzenia. kiepskie tekstury, praktycznie żadnych efektów, kiepsko wykonani (choć w 3D) i nieanimowani (w przeciwieństwie do obsługi rajdu i dziennikarzy) kibice, bez finezji wymodelowane auta no i najgorsze - znaczna część elementów otoczenia i obiektów otaczających trasy to płaskie, rozpikselizowane bitmapy. nie zmienia to jednak faktu, iż ogólnej prezencji gry nie można wiele zarzucić (o dziwo). warto jednak podkreślić, że wygląda zauważalnie gorzej niż na przedpremierowych filmikach i osobiście mam nadzieję, że na PC będzie to wyglądało lepiej. cóż - bolączka multiplatformowych produkcji. choć osobiście mam już dość tego, iż jako posiadacz Xboxa muszę zadowolić się poziomem oprawy podobnym do tego z czarnuli. no właśnie... muszę?

wyraźnie więc widać, że Richard Burns Rally nie jest pozycją pozbawioną wad. wręcz przeciwnie - jest ich niemało, a część jest niewątpliwie istotna i warto mieć to na uwadze przed podjęciem decyzji o zakupie. należy też obowiązkowo pamiętać, że część opisanych wad mogła już ulec zmianie - pamiętajcie, iż piszę to na podstawie wersji preview. jednak wady - mniejsze lub większe - posiada każda produkcja, a niewątpliwa zaletą RBR jest niespotykany do tej pory w tym segmencie gier poziom realizmu. decyzja jak zwykle należy do Was, ja ze swojej strony gorąco namawiam do zaznajomienia się z tą pozycją. dla fanów symulacji i rajdów samochodowych absolutny must have - gra, która już staje się pozycją kultowa, będąca z pewnością olbrzymim krokiem naprzód w dziedzinie rally-sim i zostawiająca tak zwaną "konkurencję" daleko, daleko z tyłu... myślę, że właśnie na taką grę czeka zdecydowana większość fanów tego sportu, do których jak wiecie również się zaliczam.

ps: z obowiązku wspomnę jeszcze o trybie 'Richard Burns Challenge' - drugim i ostatnim trybie, w którym "Rudy" odgrywa znaczącą rolę. naszym zadaniem jest pobicie czasów samego mistrza, wykręconych wcześniej przez niego na kilku (siedmiu - testowy oraz po jednym OS'ie z każdego rajdu) odcinkach. o ile na niektórych OS'ach pobić jego czasy nie jest specjalnie ciężko, tak na innych należy to do zadać arcytrudnych (co cieszy, dodajmy).

----
tak na marginesie, widzę że rozwineła się troszkę dyskusja i nawet gdzieś mi się przed oczami wątek Gran Turismo przewinął - poudzielam się troszkę jutro, jako że mam wszystkie części za sobą (niektóre ukończone w 102% ). jeśli tylko wolną chwilkę znajdę, oczywiście.

Ostatnio zmieniony przez sentinel dnia 2004-07-10, 02:02, w całości zmieniany 1 raz
 
Presley


Dołączył: 23 Lis 2001
Posty: 1253
Miasto: Gdańsk GG:1006744

Post2004-07-10, 01:54      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
jak to określiłeś "obszerniejszy tekst" ?

BTW
tekstu jeszcze nie przeczytałem, zaraz się zabieram, ale po ilości proponuję, abyś sprzedał to jakiejś prasie o grach
 
sentinel





Post2004-07-10, 02:00      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Presley napisał:
jak to określiłeś "obszerniejszy tekst" ?

no taki troszkę obszerniejszy niż poprzedni...

Presley napisał:
tekstu jeszcze nie przeczytałem, zaraz się zabieram, ale po ilości proponuję, abyś sprzedał to jakiejś prasie o grach

i proponujesz to na podstawie samej jego objętości? a przecież od dawna wiadomo, że to nie długość/ilość się liczy...

//edit
btw: na PM'y odpowiem jutro, dziś już siły/ochoty na nic nie mam. no, może tylko dokończę sezon w RBR.
 
Presley


Dołączył: 23 Lis 2001
Posty: 1253
Miasto: Gdańsk GG:1006744

Post2004-07-10, 02:23      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
sentinel napisał:
i proponujesz to na podstawie samej jego objętości? a przecież od dawna wiadomo, że to nie długość/ilość się liczy...


no wiesz, pisałem to kiedy jeszcze go nie przeczytałem... ale teraz już mogę napisać, że i na podstawie zawartości też się powinien zakwalifikować jeszcze ilustracje i będzie git
 
kamkor





Post2004-07-10, 02:40      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Sentinel: Moglbys opisac jak wyglada multiplayer z rbr na xbox live? Masz juz moze jakies ciekawe przygody z nim zwiazne?

ps. Jakbys chcial miec wglad do paru moich czasow to -> http://www.bhmotorsports.com/board/viewtopic.php?p=105722#105722

ps. Super tekst. Duzo dobrej papki dla duzej ilosci konsolowcow! .
 
M. C. Viper





Post2004-07-10, 12:10      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
a ja bym chcial jeszcze uzyskac informacje od posiadajacych RBR, czy przy drugim przejezdzie odcinka (w druga strone) nawierzchnia jest zryta jeszcze bardziej po pierwszym przejezdzie, czy wyglada to tak, jakby od nowa trzeba bylo ja ryc?

PS. mam nadzieje ze sie jasno wyrazilem, choc sam ma watpliowsci
 
sentinel





Post2004-07-10, 12:24      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
kamkor napisał:
Sentinel: Moglbys opisac jak wyglada multiplayer z rbr na xbox live?

nie, osobiście nie subskrybuję Xbox Live (usługa jest płatna) - zadowalam się darmowymi aplikacjami Xbox Connect i KAI (sprawują się świetnie i obsługują większą ilość tytułów) - niestety RBR nie obsługuje gry poprzez Link System (bezpośrednie połaczenie dwóch konsol), co uniemożliwia rozgrywkę poprzez wspomniane, bezpłatne systemy.

kamkor napisał:
ps. Jakbys chcial miec wglad do paru moich czasow to -> http://www.bhmotorsports.com/board/viewtopic.php?p=105722#105722

zajrzę z miła chęcią

kamkor napisał:
ps. Super tekst. Duzo dobrej papki dla duzej ilosci konsolowcow! .

o taką "papkę" właśnie chodziło.

//edit: dzięki wszystkim za wyrozumiałość.

Ostatnio zmieniony przez sentinel dnia 2004-07-10, 12:40, w całości zmieniany 2 razy
 
sentinel





Post2004-07-10, 12:36      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
M. C. Viper napisał:
a ja bym chcial jeszcze uzyskac informacje od posiadajacych RBR, czy przy drugim przejezdzie odcinka (w druga strone) nawierzchnia jest zryta jeszcze bardziej po pierwszym przejezdzie, czy wyglada to tak, jakby od nowa trzeba bylo ja ryc?

niestety, podczas ponownego pokonywania odcinka nawierzchnia nie nosi śladów przejazdy kilkunastu załóg. warto jednak zaznaczyć, iż ponowne pokonywanie odcinka nigdy nie ma miejsca tego samego dnia (co daje jakąś tam - mocno teoretyzuję - szansę na doprowadzenie nawierzchni do poprzedniego stanu... wiem - lol ) i zawsze na trasie panują inne warunki (pora dnia, opady). poza tym, trasy szutrowe zawsze noszą ślady przejazdu innch (cywilnych) aut - są już jakieś koleiny, zagłębienia, itp...

//edit
co by nie nabijać ilości postów - mam pytanie: jak to jest z przepisowymi odstępami czasowymi, w jakich załogi startują do OS'u? jest różny dla aut N-grupowych i WRC, right? w RBR załogi startują co 3 minuty, nie powinny czasem co 1.5?
 
Teq


Dołączył: 14 Lip 2002
Posty: 456
Miasto: W-wa

Post2004-07-10, 15:23      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Teq napisał:
No jak mowisz Sentinel ze bedzie multi online to bedzie i bardzo z tego powodu sie ciesze , ale jest to w takim razie jakas niedostepna publicznie informacja, prawda? Kazdy zainteresowany tym tytulem juz sie chyba pogodzil z brakiem rozgrywki online i bylaby to ogromna niespodzianka, dlatego tez taki wscibski jestem.


Nie chcialbym byc natretny , ale wsrod gaszczu postow moze nie zauwazyles mojego pytania. Czy moglbys nie nie odpowiedziec?
 
Darkman


Dołączył: 13 Lis 2001
Posty: 2433
Miasto: Tychy

Post2004-07-10, 19:28      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Mam RBR na PS2...zmontowałem sobie odpowiednie warunki do testowania, podpiąłem Momo Racing i .......... nie ma mnie Cudo...na początek jade Rally School bo sie musze przestawić z owali na śmiganie między drzewami
Ale już mogę spokojnie powiedzieć...to jest to
 
kamkor





Post2004-07-10, 20:45      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
To jeszcze Richie potestuje(Niech ktos mu pstryknie zdjecie z konsola ) i mamy nowy dzial! Richard Burns Rally !
 
Ozone


Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 796
Miasto: New England

Post2004-07-10, 23:19      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
No to ja mam pytanie do Sentinela/Kamkora: Czy sa jakies odcinki specjalne w ktorych sie zmienia radykalnie rodzaj nawierzchni? Np szuter przechodzi w asfalt albo sniegu nie starczylo pod spodem byl gravel?
 
szumi


Dołączył: 09 Lis 2003
Posty: 385
Miasto: Żagań

Post2004-07-11, 00:12      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
No to mamy pierwszego rally-sima
Ja bym proponowal juz zalozyc nowy dzial: RYCHU...tfu RICHARD BURNS RALLY

Fiza -
Klimat rajdowy -

Jeszcze raz

Edit:
Damage
Ustawienia WRC'kow/setup

Ostatnio zmieniony przez szumi dnia 2004-07-11, 00:46, w całości zmieniany 1 raz
 
kamkor





Post2004-07-11, 00:16      Richard Burns Rally (by SCi) Odpowiedz z cytatem
Ozone napisał:
No to ja mam pytanie do Sentinela/Kamkora: Czy sa jakies odcinki specjalne w ktorych sie zmienia radykalnie rodzaj nawierzchni? Np szuter przechodzi w asfalt albo sniegu nie starczylo pod spodem byl gravel?


Niestety nie. Ale dla takich smaczkow sa sequele! RBR2(Oby.. )

ps. I kto qfa mowil, ze rbr bedzie realistyczne(oceniajac po screenshotach ).. Ale alien Mlod sie ze mna zgodzil, pamietam!

RALLY ON!

edit:

Ozone.. Pomylilem sie, we francji na niektorym/niektorych odcinku/ach masz czasem szuter . Jeszcze raz sorry za pomylke
 
Centrum Fanów Symulatorów » Richard Burns Rally » Richard Burns Rally (by SCi) Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 55, 56, 57 ... 76, 77, 78  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu
Skocz do: