w126: Jest wrazenie, ze to szutrowe podloze jest luzne, odksztalcone . Bardzo czesto trzeba walczyc z trasa na ktorej jedziemy, mozna przyjac niebezpieczna taktyke i w szybszym odcinku trasy depnac na pedal gazu lub mozna tez troszke odpuscic i przejechac trase pewniej itd itd. Odczucia z jazdy w rbr sa dla mnie sa niesamowite i opisywanie ich duzo tutaj chyba nie da . Sam musisz tego sprobowac w126
ps. Nie ma sladow poprzednich przejazdow(nie chodzi mi o skidmarki), ale nie ma sie czemu dziwic, wkoncu developerzy mowili, ze te slady beda po przejazdach innych zawodnikow(czyt. trasa bedzie generowana dynamicznie.. Czy jakos tak )
Reklamy
asu
2004-06-26, 13:42 Richard Burns Rally (by SCi)
Ja też miałem pzryjemność troszkę pośmigać, a oto moje odczucia:
Pierwsze co się rzuca w oczy to poczucie potężnej mocy i niemałej masy auta. Dodając zbyt dużo gazu, bardzo łatwo opuścić drogę. Pierwszy mały problemik - pedały są zbyt czułe i jest podobny efekt co w GTR - łatwo zblokować koła co powoduje mocne zachwianie stabilności i nie jest łatwo po tym odzyskać panowanie nad autem. Myślę, że pomoże regulacja czułości i będzie to bardziej wyczuwalne. To samo z gazem - trzeba go obsługiwać "...bosą nogą na pedale rozgrzanym do czerwoności..." jak mawia Szaja.
Jeśli chodzi o FF to uważam że jest co najmniej kiepski, albo inaczej - prawie go niema (jezdze na czerwonym momo force). Jeśli się nie myle to w realu jest tak, że kierownica sama powinna dążyć do kontry, a w tu trzeba ją zdrowo zdusić żeby skontrować - to powoduje,że jazda jest nieco siłowa. Podobnie z ogólnym odczuciem sił działających na koła, jest jakiś minimalny ruch, ale trudno go wyczuć.
Odcinek - no tego jeszcze nie było, wąska dróżka nafaszerowana dziurami, wybojami i kilkoma hopami. Różnice wzniesień, zarośla , tło, otoczenie - jak na prawdziwym rajdzie - przeszkadza jedynie niska rozdzielczość z pleja, nie widać wielu szczegółów.
Praca zawieszenia jest taka jak powinna. Jest jedna duża hopa - trzeba naprawde nabrać wprawy, żeby ją szybko śmignąć. Najeżdżając pełną łychą auto leci skierowane lekko w strone nieba, delikatnie dusząc hamulec zanurkuje, lekki wychył kierownicy na wybiciu samochód leci bokiem . Po zbyt długim skoku i mocnym dobiciu przez jakieś 100 - 150 m. jest walka o utrzymanie na drodze tym bardziej, że po hopie jest wyboista droga i naprawde trudno wrócić na odpowiedni tor. To wszystko oczywiście przy dużej prędkości-przy mniejszej jest sporo łatwiej .
Da się przejechać zakręt pełnym bokiem, ale naprawdę trudno jest przez dłuższy czas utrzymać KONTROLOWANĄ nadsterowność. Dzieje się tak dlatego, że któraś z osi w pewnym momencie znajduje się poza drogą, a tam jest wyraźnie inna przyczepność. I tu należy podkreślić ten element - zróżnicowanie przyczepności jest moim zdaniem odwzorowane rewelacyjnie. Wchodzę w nadsterowność, tylna oś wypada na trawę i tył ucieka niemiłosiernie-pomaga tylko głęboka i szybka kontra. W innym przypadku za mocno przycinam, przód łapie krzaki lub wysoką trawę i tył ucieka. Jadąc szybką partię pobocze wciąga zależnie od gęstości zraośli ! Poza tym na cięciach prawie zawsze zdrowo telepie i wpływa na tor jazdy. Wyraźnie czuć najlepszą przyczepność pośrodku, wydaje się że im bliżej krawędzi drogi tym przyczepność staje się mniejsza - kopny piach?
Zniszczenia, przykłady: 100 km/h dzwon z drzewem = koniec jazdy, ok 50/60 ckm/h centralnie w drzewo i jade dalej ale motor nie ciągnie, po chwili zapala się kontrolka chłodzenia i oleju, auto staje = koniec rajdu, przywalam tyłem w barierkę na mostku, jade ale na hamowaniu znosi w prawo itp - zniszczenia lepsze niż w czymkolwiek wcześniej(rajdy). Zbyt prosto jest rozwiązana strona wizualna zniszczen -z tego co zauważyłem odpadają tylko drzwi przy bocznym zderzeniu i zderzak lub maska przy naprawdę potężnym uderzeniu centralnie w przeszkodę stałą.
Jest pare niedociągnięć: FF, brak setupu auta, widok ze środka znad deski pośrodku, brak ustawień kierownicy - to oczywiście dotyczy tylko dema PS2. Jeżeli to zostanie poprawione/dodane w wersji PC to będzie pierwszy sim rajdowy przez duze S.
Naprawdę dobra robota !
w126
Dołączył: 04 Lip 2003
Posty: 589
Miasto: Warszawa
2004-06-26, 14:10 Richard Burns Rally (by SCi)
Tym kiepskim FF w demie nie ma sie co marwic na zapas - na bhms byla informacja o tym:
Cytat:
The force feedback in the demo isn't very good, but that was down to a bug which forced us to put on a self centering spring and tone down the "real" feedback from the physics engine.
kamkor
2004-06-26, 14:34 Richard Burns Rally (by SCi)
Asu: Zniszczenia beda poprawione, i wizualne i te ktore mozna odczuc . To samo z widokiem ze srodka, po duzym nacisku fanow rbr fozz napisal:
Cytat:
There is a camera with simulated head movements on the LEFT side in the PC version.
Unfortunately there was no time to get this implemented on the console versions.
ps. prace zawieszenia nie tylko czuc, ale i slychac
Richie
Dołączył: 16 Sie 2001
Posty: 20333
Miasto: Lublin/Wrocław
przeglądając forum trafiłem na topic o RBR. jako, iż jestem w posiadaniu pełnej wersji gry (od dwóch dni, Xbox) poczułem się zobowiązany do napisania kilku słów. wybaczcie, ale ze względu na późną porę oraz stan... poimprezowy bedzie mocno skrótowo - zobowiązuję się jednak odpowiedzień póżniej na wszelkie pytania, jeśli ktokolwik będzie zainteresowany.
pierwsze, co uderza jeszcze przed wyjechaniem na trasę OSu to mnogość opcji konfiguracyjnych w sekcji ustawień. zapewne niejeden miłośnik symulacji złapie się za głowę. sekcja 'Tune Car' podzielona jest raczej standardowo na usawienia dyferencjału, zawieszenia, ogumienia, hamulców oraz skrzyni biegów - bez niespodzianek. jednakże im "głębiej" tym ciekawiej. a więc na przykładzie ustawień zawieszenia - regulować możemy praktycznie wszystko co ma wpływ na zachowanie się auta na drodze: od twardości sprężyn, pozycji i geometrii poszczególnyc kół, inclinacji, zbierzności, sztywności stabilizatorów i zakresu obrotów kierownicy. warto zaznaczyć, iż ustawień dokonujemy osobno dla każdego koła a sama regulacja nie polega na wyborze jednego z 5 dostępnych 'stopni' (jak to ma miejsce przykładowo w CMR04), lecz na wybraniu odpowiedniej (z pełnego zakresu) wartości (np.: max front/rear breake pressure: od 0 do 10 000 kPa). oczywiście wybrane setupy można zapisywać i wykorzystać w trakcie mistrzostw.
krótki lading i lądujemy na trasie OSu. pierwsze co zwróciło moją uwagę, to możliwość ...popełnienia falstartu - odruchowo wcisnąłem w trakcie odliczania gaz w podłogę. takie zachowanie kończy się oczywiście karnymi sekundami jeśli dojedziemy do mety. tak dokładnie - jeśli dojedziemy... bo o to, bez uprzedniego, intensywnego treningu nie jest łatwo. to co piszę odnosi się do realistycznego modelu uszkodzeń (innych nie załączyłem, choć odnotowałem ich istnienie ). trzeba naprawdę niewiele - jeden malutki błąd, moment zawahania, by nasza przygoda zakończyła się tragicznie. i tu dwa słowa wyjaśnienia: mówiąc o błędzie mam na myśli niezauważenie leżącego na drodze niewielkiego kamienia, mówiąc o chwili zawahania mam na myśli niezbyt długi czas reakcji (powyżej 1/4 sekundy), a mówiąc o tragicznym końcu mam na myśli ...całkowitą destrukcję auta będącą następstwem opuszczenia drogi i uderzenia z ogromną siłą (choć przy niewielkiej prędkości) w pobliskie drzewa. no i oczywiście, co za tym idzie, koniec rajdu. jakieś pytania?
same uszkodzenia auta dzielimy na cztery grupy: nieistotne, lekkie, ciężkie, i do d*py . te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, mają praktycznie żaden wpływ na to czy i w jakim czasie dojedziemy do mety OSu. ja, przynajmniej do tej pory, znalazłem tylko jedno takie uszkodzenie - rozbite światła stopu... inna sprawa, że rozbicie ich nie uszkadzając jednocześnie bardziej istotnych elementów (choćby zawieszenia lub spoilerów) należy do zadań niełatwych. do uszkodzeń lekkich można zaliczyć przbicie opony, stłuczenie przedniej szyby (przy załączonym "jedynym słusznym" widoku z wnętrza pojazdu w oczywisty sposób dokuczliwe) czy uszkodzenie chłodnicy. ciężkie, to te które uniemożliwiają podjęcie bezpośredniej rywalizacji o najlepsze czasy, i tutaj mamy całą gamę uszkodzeń od usterki skrzyni biegów, poprzez awarię elekroniki, elemntów zawieszenia, doładowania, itp. ostatnią grupę stanowią uskodzenia, które całkowicie eliminują nas z rajdu: od awarii silnika, aż po zerwane zawieszenia. ok, ale ktoś powie zaraz, że to nic nadzwyczajnego - z różnymi rodzajami uszkodzeń mieliśmy już do czynienia we wcześniejszych tytułach. jednak tym, co odróżnia RBR od jego poprzedników jest sposób w jaki na owe zniszczenia możemy sobie "zapracować". a zasługuje on niewątpliwie na uwagę, jest to bowiem AFAIR pierwszy historii gier o tematyce rajdowej przykład tak zaawansowanego modelu zniszczeń. zdecydowanej większości uszkodzeń możemy dorobić się nie opuszczając nawet jednym kołem trasy, nie uderzając i nie zahaczając o żadną przeszkodę... sam silnik można uszkodzić zwyczajnie go przegrzewając (temeratura jest monitorowana na bieżąco, spada przy szybszej jeździe - efekt chłodzenia powietrzem). oglądaliście relację z Rajdu Turcji? pamiętacie nieszczęsny 'splash', który sprawił tyle kłopotu niejednej załodze? dokładnie to samo spotkało mnie w RBR - odrobinę za duża prędkość, głęboki rów z wodą, zarycie o dno, uszkodzona chłodnica i zawieszenie. 200m dalej koniec radu. silnik uległ przegrzaniu, nie zapalił już ponownie. chcecie uszkodzić skrzynię biegów? żaden problem, zwyczajnie wrzućcie nieodpowiedni bieg - efekt będzie natychmiastowy. kapeć? proszę bardzo - dwa, trzy ścięcia po wydawałoby się "przyjaznym" poboczu. dachowanie? o to ostatnie nawet nie trzeba się specjalnie starać - wystarczy niewielka nierówność przy większej (80-100 km/h) prędkości. tu z pomocą (podobnie jak w przypadku utknięcia na poboczu) mogą przyjść kibice, któych możemy praktycznie zawsze (pod warunkiem, że nie pędzimy właśnie setką ) poprosić o pomoc - szybko postawią auto na kołach (małe a cieszy). w przypadku poważniejszego wypadku (uderzenie w cokolwiek - z kibicem włącznie, po potrąceniu którego ekran zalewa ocean krwii ) możemy spodziewać się zniszczeń eliminujących nas całkowicie z rywalizacji.
o samej fizyce jazdy nie mogę napisać nic więcej poza tym, że jest... zachwycająca. zachowanie auta na drodze, na różnych rodzajach nawierzchni jest perfekcyjne. na samym początku kłopty sprawia zapanowanie nad autem jadącym już z prędkością 60-80km/h. opanowanie wszystkich podstawowych technik stosowanych w tym sporcie to absolutne minimum by choć myśleć o udziale w mistrzostwach. dobór odpowiedniej prędkości, biegu, czy utrzymywanie odp. obrotów i ciśnienia turodoładowania (!) przy pokonywaniu każdego zakrętu są w RBR naprawdę podstawą. wspaniale czuć także bezwładność pojazdów, każdą nawet najmniejszą utratę przyczepności czy nierówność terenu. poezja po prostu - myślę, że właśnie na taką grę czeka zdecydowana większość fanów tego sportu, do których również się zaliczam.
oczwiście nie jest to pozycja idealna pod każdym względem, gra ma swoje wady i niedociągnięcia, jak każda zresztą, jednak jej niewątpliwa zaletą jest niespotykany do tej pory w tym segmencie gier poziom realizmu. prawda jest taka, że przy RBR inne pokrewne gry, pokroju 3 czy 4 edycji CMR to - z góry przepraszam fanów - arcade'owe popierdółki .
ok, czas się zdrzemnąć (niektórzy pracują także w niedziele >.<). wybaczcie nikłą ilość szczegółów i pominięcie mniej lub bardziej istotnych kwestii, ale jak wspomniałem wróciłem niedawno z imprezy (co z pewnością da się zauważyć po skłądni i tonach błędów), za oknem zaczyna świtać, a rano (khem...) czeka mni praca. jeśli macie jakieś pytania, postaram się w przypływie wolnego czasu na nie odpowiedzieć.
Piotrek_RSA
Volvo
850
Dołączył: 13 Maj 2003
Posty: 260
Miasto: Rzeszów
2004-07-04, 08:03 Richard Burns Rally (by SCi)
WOW...
co za relacja....
CO ZA GRA (ups., sorki) SYMULATOR
kavoo
Dołączył: 16 Sie 2001
Posty: 8688
Miasto: 100lica
2004-07-04, 08:47 Richard Burns Rally (by SCi)
Niekiepski text, niekiepskie wejscie na forum
Aro jak to przeczyta to sie chyba upije... zwlaszcza w zwiazku z trescia drugiego akapitu
w126
Dołączył: 04 Lip 2003
Posty: 589
Miasto: Warszawa
2004-07-04, 09:22 Richard Burns Rally (by SCi)
Jesli mozna miec pytania, to ja mam jedno. W RBR nowoscia jest zamodelowanie aktywnych dyferencjalow i podobno w setupie samochodu mozna je 'programowac'. Z wczesniejszego artykulu wynika, ze polega to na podaniu zaleznosci stopnia zblokowania polosi od polozenia pedalu gazu, hamulca i predkosci samochodu (i moze jeszcze czegos). Jak sie 'programuje' te zaleznosc? A moze bysmy tez dostali jakis screenshot z tym?
ps. A ja mowilem od poczatku, ze rbr bedzie wymiatac . Jedyne co mnie martwi to reakcje ludzi na forach gran turismo itd. Tam 2 powie, ze sucks i 50% innych odrazu jest zawiedziona rbr . A suxx pewnie dlatego bo za trudne i nie tak 'realistyczne' jak poduszkowiec(cmr).. Oby rbr sprzedalo sie wystarczajaco dobrze, by zobaczyc sequel
Kekacz
Daccordi
Mitico
Dołączył: 18 Sie 2001
Posty: 3271
Miasto: Rzeszów
2004-07-04, 10:22 Richard Burns Rally (by SCi)
No jesli wypowiedz santinela nie jest zbyt piekna (zakladam, ze to nie jest FFSowiec, ktory w przyplywie dobrego humoru zarejestrowal sie jako nowy i wymienil dokladnie to czego chca tutaj wszyscy) to przy pomocy kierowcow rajdowych, ktorych na swiecie jest wiecej jednak, niz kierowcow F1 czy NASCARa, moze ten tytul zrobic kariere.
lefty
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 9068
Miasto: Rzeszów
2004-07-04, 12:47 Richard Burns Rally (by SCi)
No wlasnie. Recenzja tylko, ze ja tu widze same zalety a wad zero Tylko wspomniales Sentinel, ze jak kazda gra, ta ma tez wady i tyle. Napisz prosze co to za wady. No i napisz na czym jezdziles bo jesli na padzie to ta trudnosc o jakiej piszesz i zachowanie auta moze byc zgola inna w przypadku jazdy za pomoca kierownicy.
Yaper
Dołączył: 29 Sie 2002
Posty: 899
Miasto: Głowno - Warszawa
2004-07-04, 13:19 Richard Burns Rally (by SCi)
Mnie na przyklad ciekawi, jak te zmiany ustawien wplywaja na prowadzenie auta, Czy da sie wyczuc ze cos sie zmienilo?
Po drugie, jak wyglada serwis pomiedzy odcinkami. Czy mozna np. naprawic cos kosztem spoznienia na PKC?
Co do filmikow to szczegolnie ten Rally.avi jest ciekawy. No i rozumiem ze koncowy crash na tym filmiku byl na tyle powazny ze dalej samochod juz nie pojechal.