2002-10-10, 14:44 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
wszystkich zatkalo
Richie
Dołączył: 16 Sie 2001
Posty: 20333
Miasto: Lublin/Wrocław
2002-10-10, 14:47 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
mnie nie mowilem ze LFS jest fajne ale daleko jeszcze do realizmu
topdrive
2002-10-10, 17:41 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
ciekawe jak sie ludzie wypowiedza na temat racing legends, o ile wyjdzie, a nie skonczy sie na micie. no, zobaczymy. a co do LFS to i tak uwazam, ze jak do tej pory, to rownie dobrze bawi mnie tylko rally masters, i chyba dlugo tak zostanie. miejmy nadzieje ze wyjdzie cos, co bedzie realistyczne i qrde trudne. nie wiem jak wy, ale gdyby gra byla trudna (zeby auto sie ciezko prowadzilo) to gre bym potraktowal jak wyzwanie (ale np gpl mi sie jakos nie podoba, wole rajdy niz wyscigi, i tylko dlatego). a producenci etatowi (np codemasters czy inne) musza robic gry dla mas, i ida na kompromis. czesto na strone arcade a nie symulacji. szkoda. nie wiem jak wy, ale ja nadal czekam na cos, co by mocno podchodzilo pod symulator i mialo licencje na auta i trasy . mam nadzieje ze sie doczekam
ODuck
Dołączył: 28 Sie 2001
Posty: 4634
2002-10-10, 17:44 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
tia... tylko ze jak sie juz doczekasz, to uwazaj , zebys z radosci nie potknal sie o swoja dluga siwa brode....
Ozone
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 796
Miasto: New England
2002-10-12, 04:16 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
Ten inzynierek to bufon! Nikt nigdy nie twierdzil ze gra modeluje prawidlowo zmiany cisnienia w oponie spowodowane zmianami temperatury gumy. Nikt nigdy nie twierdzil ze opony zuzywaja sie w LFS. Przeciwnie wszyscy o tym wiedzielismy, pojawialy sie glosy zeby cos z tym zrobic bo Nester niemilosiernie hotlapuje Co do reszty wywodow o pracy zawieszen to niewatpliwie facet zna sie na rzeczy i ma racje ale z drugiej strony czy on robil jakies pomiary? Na jakiej podstawie twierdzi ze rozklad naciskow istotnie rozni sie od rzeczywistosci przy przyspieszaniu i hamowaniu ( ten problem akurat widac w RT ale nie w LFS! )? A juz gadanie o aerodynamice wkurzylo mnie maxymalnie. Po cholere opowiada nam o tunelach aerodynamicznych i o klopotach z symulacja oplywow burzliwych?! Chyba tylko dla reklamy wlasnej osoby.
Ozone
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 796
Miasto: New England
2002-10-12, 04:19 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
O, a teraz widze ze ktos juz mu odpowiedzial screenami pokazujacymi weight transfer... Mowilem ze to bufon!
Gregor
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 2784
Miasto: Wroclaw
2002-10-12, 09:52 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
zgadzam sie z Ozonem - bufon, sam ton jego wypowiedzi na to wskazuje, chcial chyba zostac expertem wsrod community po tym jednym poscie ale ... nie wyszlo
autorzy LFS wg mnie na 100% zdaja sobie sprawe z wszystkich ograniczen jakie gra posiada (chyba ze z fizyki samochodu ktos podsunal im wzory ktore przepisali 'w ciemno' co raczej malo prawdopodobne)
Richie
Dołączył: 16 Sie 2001
Posty: 20333
Miasto: Lublin/Wrocław
2002-10-12, 22:02 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
mnie zastanawiaja jednak zdania typu:"gdyby autorzy przeczytali choc jedna z wyzej podanych ksiazek o fizyce samochodow,zobaczyliby ze przyspieszanie, hamowanie, skrecanie jest "wrong" "
MaXyM
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 6289
Miasto: Kraków GG:1905678
2002-10-13, 00:14 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
Ja myślę że ten gość ma jednak trochę racji. Na starym forum jeszcze Richie nawet wspomniał że większość gier opiera się o jakieś tam współczynniki żeby dobrze wyglądało.
I jestem przekonany że większość gier jak nie wszystkie są robione od końca. Tworzy się model pojazdu, wymyśla sposób zachowania przy pewnych warunkach (pochylanie względem wybranych osi przy przyspieszeniach) slide'y i inne po czym obwarowuje sie to współczynnikami aby wyglądało/prowadziło sie jak najardziej realistycznie lub przyjemnie.
Myślę po prostu żadna z tych ekip robiących gry nie posiada w swych szrankach wybitnego fizyka/matematyka który oprócz teoretycznej wiedzy posiadał jeszcze dane poszczególnych modeli pojazdów. Myślę że symulowanie fizyki to rozpoczyna się w stajniach pojazdów sportowych i fabrykach projektujących pojazdy latające. Na potrzeby gier to po prostu nieopłacalny wydatek
I jeszcze jedno. TO że odwzoruje sie fizyke zachowania podzespołów (jak te nieszczęsne mcPersony czy inne wahacze) to nie wszystko. Pamiętac należy że pojazdy nie poruszają się w idealnym środowisku. pomine aerodynamikę (którą tez można oszukac "współczynnikami"). Ale chociażby nierówna powierzchnia. Bo jak symulować wyginanie się opon podczas pokonywania zakrętów to czemu nie symulować wpływu usuwających się kamyków spod kół podczas jazdy na szutrze.
Innymi słowy daje 99% prawdopodobieństwa że żaden team piszący programy komputerowe dla mas (czyt. gry i gry-symulatory) nie zawrze w produkcie opisu takiej ilośći zdarzeń podczas jazdy żeby się zbliżyć choć trochę do symulacji.
W GPL było to o tyle prostrze że i układy jezdne były mniej skomplikowane niz obecnie jak i zakłada sie, że jeździ się po w miarę równym asfalcie. Czytałem opis co jest symulowane w GPL i ilość rzeczy jest imponująca. Natomiast nikt nie widział pewnie źródeł w jaki sposób to jest symulowane. No i na pewno (co wiemy) wiele rzeczy jest pominiętych.
Ja w każdym razie nie liczyłbym na SYMULATOR wśród gier komputerowych. TO nie NASA. Po prostui może sie sdarzyć coś co będzie bardziej przypominało rzeczywistość od dotychczasowych produktów.
Gregor
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 2784
Miasto: Wroclaw
2002-10-13, 00:31 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
symulatorem mozna nazwac wszystko co w komputerze odnosi sie do swiata rzeczywistego, problem w tym jak blisko rzeczywistosci sie ta symulacja znajduje,
i nie koniecznie wszystkie gry sa robione od tylu IMO (i zakladam ze wiekszosc 'politechnicznych' sie zgodzi) kolejnosc tworzenia czegos takiego jest nastepujaca:
1. opisujemy otoczenie przyjmujac pewne uproszczenia (jednolitosc okreslonych rodzajow nawierzchni, brak tych kamykow na szutrze itp)
2. opisujemy pojazd - grupujemy podzespoly w bloki funkcjonalne (zeby nie zaczynac od modelowania wybuchu mieszanki w cylindrze)
3. opisujemy zaleznosci pomiedzy blokami (i tu pojawiaja sie wspolczynniki - zeby nie wyliczac czegos w sposob skomplikowany dajacy pelny obraz rzeczywistosci upraszczamy model ktory mozna korygowac wspolczynnikami tak zeby zachowywal sie poprawnie w jak najszerszym przedziale wartosci)
z tad IMO bioara sie tez tak czeste problemy z modelowaniem zachowania pojazdu w przypadkach skrajnych (dyskusja z F2k1)
gdzie takie podejscie jest najmniej dokladne
coz mam nadzieje, ze dozyjemy takich czasow i wydajnosci PC'tow, ze bedzie mozna cala teorie, element po elemencie, po prostu przepisac z madrych ksiazek i bedzie po klopocie
poki co to tak jak pisze MaXyM rzeczywista fizyke robi sie w laboratoriach koncernow samochodowych na superkomputerach i stacjach roboczych i to wcale nie w czasie rzeczywistym
Richie
Dołączył: 16 Sie 2001
Posty: 20333
Miasto: Lublin/Wrocław
2002-10-13, 00:56 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
Maxym czy ty wiesz ze do robienia GPL inzynierowie 4 lata wlasnie przegladali i kompletowali cala rzeczywista dokumentacje o zachowaniu sie kazdej srubki?
MaXyM
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 6289
Miasto: Kraków GG:1905678
2002-10-13, 01:18 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
Wiem że 4 lata. Choć ta wiedza ma oparta jest na tym co Ty kiedyś pisałeś. Jestem w stanie w to uwierzyć. Ale zauważ ile aspektów ci sami autorzy pominęli - do czego się zresztą przyznają.
I teraz jeśli wziąć pod uwagę stosunkową prostotę budowy takiego bolidu w porównaniu do współczesnych pojazdów choćby samochodów rajdowych a na dodatek fakt iż teraz nikogo nie stać na 4-letni developing bo po takim czasie gra i tak jest przestarzała a zyski nie pokryją kosztów to okazuje sie że osiągnięcie takiego samego zaawansowania symulacji dla pojazdów współczesnych jak to miało miejsce w GPL tylko odnosiło sie do bolidów z końca lat '60 jest po prostu niemożliwe.
No i jeszcze jedna sprawa. GPL było pisane pod koniec lat '90 i techniczne szczegóły dot. bolidów nie były ani tajemnica ani nie trzeba było za nie słono płacić. Obecnie (tak śmiem przypuszczać) technologie związane z pojazdami współczesnymi sa chronione jak tylko się da i/lub udostępnienie ich kosztuje niebagatelne sumy.
Nawet Firmy sygnujące swe produkty jakąś znaną marką (choćby Codemasters i jego CMR2) nie są wtsanie tego przeskoczyć. Albo nie chca. Ale jesli nie oni to kto? Zresztą nie ma co daleko sięgać choćby takie WSC. A pamiętaj że jedyne co widzieliśmy to "świetnie" działające zawieszenie. Tylko - juz o tym pisałem - to żaden wyznacznik zajebistej fizyki. Ot engine obejmujący kolizje i współoddziaływanie obiektów 3D... w kazdym razie taka hipoteza wcale nie musiałaby być nietrafiona
Gregor
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 2784
Miasto: Wroclaw
2002-10-13, 02:26 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
tu sie troche nie zgodze ale opierajac sie tylko na wlasnych domyslach (wlasnie troche poszperalem i troche zmienilem te domysly )
sprawdzilem daty wydan literatury do ktorej odwoluje sie autoro dyskutowanego posta i co sie okazuje: dwie pierwsze pozycje (tzn seria Carroll Smith i artykuly Brian'a Beckman'a) byly wydane/opublikowane w '85 i '91 i byly generalnie o fizyce/mechanice samochodow sportowych (artykuly sa pisane ponoc przystepnym jezykiem zrozumialym nie tylko dla fizykow, czytalem FAQ, i jest tam troche o uproszczeniach i sposobie symulowania na kompie)
natomiast dwie pozostale skierowane bezposrednio do 'game developerow' byly wydane w 2001 i 2002 (ta jest jeszcze niedostepna - 'preorder') i z tad IMO bierze sie obecny 'wysyp' niezaleznych projektow - jest po prostu z kad czerpac uzyteczna i latwa do wdrozenia wiedze,
mam nadzieje ze ta tendencja sie utrzyma i daje to jakas nadzieje na przelom w pracach nad WSC/RL
no to na tyle mojego 'wymadrzania'
co ty na to Ozone? przeciez wiesz o tym wszystkim najwiecej z nas
Ostatnio zmieniony przez Gregor dnia 2002-10-13, 02:45, w całości zmieniany 1 raz
Gregor
Dołączył: 17 Sie 2001
Posty: 2784
Miasto: Wroclaw
2002-10-13, 02:44 Macie swoja super realistyczna fizyke w LFS
hmm... poczytalem troche wiecej - artykuly te z 91 roku sa pisane w stylu dosc obszernych wykladow akademickich (jednym slowem mozna sie zanudzic na smierc po paru akapitach ), natomiast w spisie tresci ksiazki dla game developerow rozdzial o samochodach to 4 strony (! dla porownania o samolotach 11 stron)
zaryzykuje wiec twierdzenie, ze w najblizszej przyszlosci mozemy sie spodziewac nastepnych projektow i gier na (przyzwoitym) poziomie LFS natomiast na cos bardziej zaawansowanego raczej nie ma co liczyc.